Monday, August 29, 2005

內地傳對登入網絡遊戲設時限

Are online games bad for young people? Are people over-reacting like they did for so many things before, from television to rock-and-roll?


內地傳對登入網絡遊戲設時限

  據報道,本月初有一名南韓的網絡遊戲玩家連續打機達五十小時後暴斃,據說死時仍然手握滑鼠!這類不幸事件發生其實亦非首次,在2002年亦有另一名玩家在打機八十六小時後死亡。

  這件事當然令南韓社會震驚;南韓總共約有一千七百多萬名網絡遊戲玩家,其中不少都活躍於二萬多家網吧之中,一玩就數個小時,有些更會玩上數天,吃喝睡覺,都留在網吧內。南韓四千七百多萬人口中,已有過75%上網,加上擁有全球最高的寬頻使用率,打機上癮已成為一個比全世界其他地方都來得明顯的問題。

  不過,不能否認的是,網絡遊戲為南韓的相關產業帶來無限商機和利潤。據IDC估計,2004年南韓網絡遊戲產業單在用戶上網玩遊戲的總收入,已高達五億五千多萬美元,而中國的網絡遊戲產業去年在上網收費總收入也有接近三億美元。

政策欲收還放

  中國的當局對互聯網、遊戲等這些玩意,一向都採取較審慎的態度,欲收還放;8月初文化部與信息產業部聯合下發「關於網絡遊戲發展和管理的若干意見」,提高網絡遊戲的准入門檻,要求新設網絡遊戲經營者最低註冊資金不少於一千萬元人民幣,部分遊戲更要實行實名制度,以防止未成年人士登入。

  此外,最近更有報道指出,出版監管當局有意把玩家登入網絡遊戲最高時限,定於三個小時以下,不過,以什技術方法令規例落實,卻未有指示。曾經在內地有討論指出,可否在網絡遊戲程式內,制定用戶在連續玩了三個小時後,「力量」就會逐漸減弱,迫使玩家停手。

  不過,行外人想出這些東西容易,但執行起來就不簡單,甚至不大可行,對眾多業界來說,影響也極大。中國網絡遊戲產業近年發展迅速,但行業受到的監控就愈來愈多,不下十多個部門不同的要求、規條、牌照,令業者包括從香港希望北上參與市場的遊戲商無所適從。

  意識形態的問題暫且不談,電子及網絡遊戲真的這不良嗎?不久之前《經濟學人》刊出了一篇很好的評論文章,指出沒有證據支持這些遊戲對人有害,反而可能有益。

蘇格拉底的啟示

  《經濟學人》從歷史上出現新的媒體時候,人們的懷疑態度這角度出發,列舉有趣的例子:蘇格拉底曾經反對用文字傳授知識,以代替口傳,恐怕會令人記憶力減退,過分依賴文字形狀,而忽略內容;似乎,他會反對背書,可以擔任現代教育改革先鋒;他反對文字傳意的另一理由是,用文字問問題,答案永遠一個,不及向人發問。看來,蘇格拉底反會萬分支持互動技術功能,包括視象電話甚至網絡遊戲。

  歐美近月因為一個流行的暴力電子遊戲(不屬網絡遊戲)的問題,令很多政客都出來要求監管甚至禁止,《經濟學人》提出相反意見,指出沒有研究證據支持遊戲令玩家更傾向暴力,尤其是在長期影響方面。老實說,阿爾基達恐怖分子也不是打機長大的。反而,電子遊戲玩家雖然沒有誰會讀操作手冊,但能玩得頭頭是道,就是反映他們這一代並不恐懼技術,反而有很強的駕馭能力,這絕對是好事。

  所以,面對短期問題時,希望決策者及社會整體在正視面對之餘,不要過分擔心,下錯藥令新媒體及產業發展受阻。

刊載於《信報》2005年8月29日

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